Reglas del Dominó Dominicano: Cómo Jugar

El dominó dominicano se juega entre cuatro personas con un set doble seis, y se distingue del dominó americano en algo decisivo: se reparten todas las fichas, así que nadie roba de una banca. Así funciona una mano, desde la salida hasta la última ficha.

Guía completa para principiantes · también disponible en inglés

English: Caribbean dominoes rules

Qué se necesita

Un set doble seis y cuatro jugadores. El set doble seis tiene 28 fichas, con todas las combinaciones posibles de los números del cero al seis, incluidos los siete dobles. Cada ficha se divide en dos mitades, y una mitad sin puntos es una blanca.

Que sean cuatro jugadores y 28 fichas no es casualidad: es la aritmética sobre la que descansa todo el juego.

El reparto

Se barajan las fichas boca abajo y se reparten siete a cada jugador. Cuatro manos de siete usan exactamente las 28 fichas, lo que significa que no hay banca — no queda montón del cual robar.

Esta es la diferencia clave. En el dominó de robo, común en Estados Unidos, cada jugador toma pocas fichas y roba cuando no puede jugar. En el dominó dominicano se reparte todo. Si no puedes jugar, pasas — y como nadie roba, cada paso revela información permanente sobre lo que tienes.

Quién sale

Sale quien tenga el doble seis, colocándolo en el centro de la mesa. A esa primera jugada se le llama la salida. Como se reparten todas las fichas, siempre hay alguien con el doble seis, así que nunca hace falta repartir de nuevo.

A partir de ahí el juego avanza alrededor de la mesa, y el sentido lo fija la casa.

Cómo se juega un turno

La fila de fichas sobre la mesa tiene dos extremos abiertos. En tu turno colocas una ficha de tu mano de manera que la mitad que coincide toque uno de esos extremos. Un cinco solo puede jugarse contra un cinco expuesto.

Si ninguna de tus fichas coincide con los extremos, pasas y el turno sigue. No se puede pasar por gusto: si tienes una ficha legal, estás obligado a jugarla.

Cómo termina una mano

Una mano puede terminar de dos maneras.

1. Alguien pega la última ficha

El primero en colocar su última ficha gana la mano de inmediato. A eso se le llama dominar.

2. La mano se tranca

Si todos pasan seguidos, la mano queda trancada: nadie puede mover y no hay de dónde robar. Entonces se cuenta lo que queda en la mano — cada jugador suma los puntos de sus fichas y gana quien tenga menos.

Cómo se cuenta un tranque
JugadorFichas restantesPuntosResultado
Jugador 16–4, 2–113
Jugador 23–25Gana la mano
Jugador 35–5, 6–016
Jugador 44–3, 2–2, 1–012

Trancar no es un accidente: es una jugada legítima cuando cargas fichas pesadas y ves que nadie puede mover.

En pareja o individual

Sobre estas mismas reglas se juegan dos formatos, y conviene saber en cuál estás.

En este sitio las partidas son individuales: cuatro jugadores y un solo ganador. Por lo demás, las reglas son idénticas al juego en parejas.

La puntuación y el zapato

Una sola mano casi nunca decide nada. Normalmente se juega una carrera a cierta cantidad de manos, fijada antes de empezar.

Ganar sin que el rival anote una sola mano es un zapato, y pesa mucho más de lo que dice el marcador. En algunas casas se paga pasando por debajo de la mesa.

Palabras que vas a escuchar

SalidaLa primera ficha que se pone en la mesa
DominarPegar la última ficha y ganar la mano
TranqueNadie puede jugar; gana quien tenga menos puntos
PasoPerder el turno por no tener ficha que pegue
CapicúaDominar con una ficha que servía en los dos extremos
ZapatoGanar sin que el rival anote ni una mano
Ficha pesadaUna ficha de muchos puntos, como el 6–6, cara si te trancan con ella

Tres errores de principiante

  1. Soltar las pesadas demasiado pronto. Es tentador, porque cuestan caro en un tranque. Pero jugar el 6–6 de salida le dice a la mesa exactamente qué tienes, y quizá lo necesites después para controlar un extremo.
  2. No contar los pasos. Cuando alguien pasa en cuatros, esa información es definitiva: no tiene cuatros y no hay banca que lo cambie. El buen jugador se acuerda de cada paso.
  3. Mirar un solo extremo. El principiante se fija en el extremo donde puede pegar. La jugada fuerte suele ser la que deja los dos extremos con números que todavía tienes.

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